(2018年8月22日公開動画より 30:15~)
2018年8月にパシフィコ横浜で
行われた『CEDEC 2018』で
宮本茂さんが登壇した後のステージで
ニンテンドースイッチの
ユーザーインターフェース(UI)を
作った開発者の3人が出てきた。
これも興味深くて最後まで見ちゃった。

前回のCEDECでは
『スプラトゥーン』のUIについて
語られていて、実はこれが
ゲームクリエイターの間では
伝説みたいに語り継がれていたりする。

こんな機会は今までほとんど無かった。
任天堂の開発者が表に顔と名前を出して
任天堂製品の作り方について
詳細に語ったりするなんて。貴重。

今回はプログラマーとプランナーと
サウンド系のプログラマーの3人。

SwitchのUIなんて、
普段から当たり前のように触ってる。
それがどういう考えで生まれたのか。
そんなことを説明してくれた。

今回は余計な要素を一切加えずに、
ゲーム専用機ということに特化して
「明快であり軽快であること」
に一番気をつけて作ったとのこと。

これはWiiUでの反省が活かされてる
と思った。WiiUの最初の画面は
出てくるまでがすごく遅かった。

Miiがゴチャゴチャ歩き回ってて
誰かが描いたイラストが出てきたり
わけがわからない画面だった。

そこからSwitchでは
シンプルにアイコンだけが
いくつか並んでるものになった。

どうしてこういう画面になったのかを
すごく事細かに丁寧に説明してくれた。

例えば画面の切り替えにしても
0.2秒を意識して1画面は200KB以内に
抑えて作るだとか。

余計なデータを何にも入れずに
めちゃくちゃシンプルで、
誰も惑わないような作りを心がける。

カーソルがアイコンの上にある時に
方向キーの下を押したら、
そのカーソルはどこに移動するのか?
その時にどんな音が鳴るのか?
そういう細かい作り込みの意識や
考え方を説明していた。

これは見る人が見れば
すごく面白い講演だと思う。

当たり前に使っているものだけど、
こんなに細かい配慮がなされてる
からこそ、ぼくたちは当たり前に
Switchを快適に使えてる。

細かい部分にも、なぜそれが
そうなってるのかには理由があって、
聞けば聞くほど「なるほどなぁ」と
思えるんだけど、この話を聞くまでは
考えもしなかったようなことを
丁寧に説明してくれていたから
見応えがあって面白かった。

なんとなくSwitchのUIを操作していて
「気持ちいい」とか「わかりやすい」
というような自然に感じてることの
その裏にはこういう人たちのいろんな
細かい配慮があるということは
うっすらとわかっている部分も
あったとは思うけど、

こうして講演として言葉になって
聞くと、やっぱり任天堂って
すごいなーと思っちゃう。

そういう意味でも、ぼくのような
スーパークリエーターでも
聞く価値のある講演だと思った。
面白かった。

(文字起こし協力:視聴者Bさん)